¿Y cómo surgió la idea de Second Life? El mismo Linden lo ha contado: “Una vez, Ivonne, mi esposa, me trajo, muy entusiasmada, un ejemplar de la novela de ciencia ficción Snow Crash, de Neal Stephenson, que devoré; fue mi fuente de inspiración, junto con el movimiento literario “Cyberpunk”. Second Life nació en San Francisco en 2003.
Aunque el dominio lo tiene la empresa de Rosedale, ese mundo peculiar se ha formado por las acciones de los usuarios. La gente (real y ficticia) interactúa, juega, hace negocios y se comunica.
El mismo Philip, rubio y de ojos azules, tiene su alter ego o “avatar” en la vida virtual; éste lleva por nombre “Philip Linden” y es de cabello castaño y luce una extraña barba de perilla; además, lleva una camiseta negra ajustada y un tatuaje que dice “siempre joven”.
Negocio redondo
Independientemente de brindar entretenimiento, Second Life se ha vuelto un gran negocio para sus habitantes más emprendedores, ya que les hace ganar dólares reales a través de los Linden Dólares (L$).
La base del negocio de Linden Lab es la venta de terreno. Los usuarios pueden comprar con 4 euros (unos 50 pesos) una parcela de 512 metros cuadrados y construir sobre ella lo que quieran.
La extensión actual de la Segunda Vida es de 579 mil 42 kilómetros cuadrados. En esta nueva tierra se movió en abril pasado el equivalente a cerca de 90 millones de pesos.
Aunque estas son cifras con frecuencia cuestionadas, Second Life ha ubicado entre medio millón y un millón y medio de dólares (de unos seis a unos 16 millones de pesos) las operaciones que a diario se registran en ese mundo virtual. Se calcula que el volumen de negocios aumenta 15% cada mes.
Los dólares Linden no sólo sirven para comprar o vender dentro de Second Life, sino que tienen un valor real. Aunque éste fluctúa, se puede hacer una equivalencia de un dólar por L$ 270. Esto significa que se pueden comprar Linden Dólares con dinero real o cambiarlos por dólares estadounidenses.
Millonarios gracias a la red
En este verdadero fenómeno de masas, hay quienes han dejado su trabajo de toda la vida y han montado un cibernegocio que les da lo suficiente para mantener a su familia. Y por supuesto, existen millonarios también, quienes pueden trasladar el dinero cibernético a la vida real.
El caso más famoso es el de Anshe Chung (Ailin Graef en el mundo real), una ciudadana alemana de origen chino que se convirtió en el primer personaje que acumuló más de un millón neto de dólares comprando y vendiendo terrenos e inmuebles a través de Second Life.
La economía del cosmos ideado por Rosedale ha atraído a incontables empresas reales, que ven en este no sólo una importante plataforma publicitaria, sino también una herramienta de trabajo (reuniones con empleados y clientes). Algunas de las firmas que se anuncian son Versace, IBM, Dell, Ferrari y Reebok.
Vida reciente
Dentro de las últimas novedades de Second Life está la presencia de embajadas (las de Maldivas y Suecia, las primeras); de políticos como Hillary Clinton, quien prepara su campaña virtual; la ex candidata a la presidencia de Francia, Ségolène Royal, y el mandatario de ese país, Nicolás Sarkozy; universidades (200 centros educativos); el Teen Second Life accesible para menores de edad; museos, y a últimas fechas, hasta posibles tratos entre narcotraficantes.
Este lugar, donde los cibernautas pueden dar rienda suelta a todas sus aficiones, se convirtió en una adicción a la que ahora se suman empresas multinacionales, diseñadores, luminarias y gobiernos de países.
Merecido reconocimiento
Todo esto ha significado para Philip Rosedale el reconocimiento por su creación de nuevas tecnologías. En marzo de este año figuró en la lista de las 50 personas más importantes en la red y entre las 100 más influyentes, que publica cada año la revista Time.
En 2006, por medio de Linden Lab, Rosedale recibió el premio WIRED Rave por innovación en los negocios.
Rosedale ha declarado que, para el año 2011, 80% de las 500 empresas más importantes del mundo tendrá presencia en el mundo virtual y que para entonces, espera que Second Life congregue a 50 millones de habitantes.
Para Rosedale, el éxito de su juego virtual radica en demostrar que existe una forma de crear una economía virtual en una sociedad virtual. “No estoy construyendo un juego, estoy haciendo un nuevo país”, suele decir.
Por el momento, otros mundos virtuales que compiten con su creación son Active Worlds, There, Entropia Universe, Multiverse y la plataforma de código libre (espacio para formar comunidades virtuales en tercera dimensión, que no requiere licencia) Metaverse.
http://www.secondlife.com